Metaversos: realidades en transición
Explorando desde el arte nuevos territorios digitales
Del 22 de septiembre 2022 al 29 de enero 2023
Nave 0, Matadero
Entrada gratuita
Horario
De martes a jueves: 17.00 – 21.00h
Viernes, sábado y domingo: 12.00h – 21.00h
Metaversos: realidades en transición parte de la premisa de que los entornos virtuales van a ser una realidad cada vez más presente en nuestras vidas. El término metaverso se acuñó en la novela de ciencia ficción Snow Crash publicada en 1992. Su autor, Neal Stephenson, andaba buscando una palabra que describiera el ciberespacio del futuro. Con el metaverso predijo la experiencia virtual pero también presentó un porvenir distópico en el que los gobiernos habrían perdido su poder frente a las grandes corporaciones y poderes económicos globales.
Un metaverso es una red interconectada de entornos virtuales tridimensionales e inmersivos posible gracias a la convergencia de tecnologías que permiten interacciones con objetos y avatares digitales. Sin embargo, el concepto de metaverso va más allá, pues se trata de un universo de post-realidad, que extiende la realidad física y la fusiona con la realidad digital.
En la actualidad existen metaversos como The Sandbox o Decentraland, que se aproximan al concepto desarrollado por Stephenson en su novela, grandes mercados internacionales de productos digitales y phygitales (entre lo digital y lo físico). También la compañía Facebook en octubre del 2021 anunció Meta Platforms, un nuevo nombre colonizador de territorios para sus aplicaciones de experiencias sociales en línea. Se da por hecho que los metaversos serán el nuevo internet y que lo que significó para los primeros internautas surfear los hiperenlaces, los metanautas lo podrán experimentar de forma inmersiva.
Es necesaria una nueva comprensión del paisaje mediático digital en el que estamos entrando. Un pensamiento y una práctica que afronten críticamente los nuevos retos que plantea y que escenifiquen sus implicaciones políticas. Comprender las relaciones entre el espacio virtual inmersivo y el espacio físico, que sin duda construyen ya una sola “realidad” sin solución de continuidad. Los metaversos son maquinarias de producción afectiva y afectarán las subjetividades. Nuevos escenarios que el consumo quiere colonizar con su promesa inmediata de felicidad.
Esta exposición presenta una selección de entornos propuestos por y para artistas, desarrollados principalmente durante la crisis internacional de la COVID19 como un ejemplo de nuevos espacios de creación y resiliencia. Reúne cinco metaversos y una instalación en un recorrido que se inicia con The Subject Changes, una pieza de arte generativa centrada en un personaje en constante evolución. A partir de ahí se nos invita a recorrer un poblado virtual en H.O.R.I.Z.O.N., pasearnos por un paisaje virtual habitado por obras de arte digital en Planet L.E.V. Matadero, escuchar a un buen número de artistas sonoros en AFTERLIFE, y explorar la cultura de club en proyectos como Tívoli Cloud VR y el Club Matryoshka.
Los metaversos son una realidad, pero una realidad múltiple y compleja que no es definitiva. Está en nuestras manos diseñar el futuro digital que queremos y poner los medios para que los metaversos sean espacios creativos, accesibles, sostenibles y diversos.
La exposición cuenta con un programa de acciones y activaciones presenciales cuyas próximas citas tendrán lugar el 10 de diciembre (Taller PatchXR) y el 14 de enero (NeuroXcape Hybrid E-Rave). Además, se ofrecen visitas guiadas jueves y domingos con reserva previa.
En exposición:
THE SUBJECT CHANGES
DEPART
Producido por: sound:frame 2022
AFTERLIFE
Naxs Corp. y Meuko! Meuko!
Producido por: Unsound 2021
PLANET L.E.V. MATADERO
Children of Cyberspace y L.E.V. Matadero
Producido por: L.E.V. Matadero 2020
H.O.R.I.Z.O.N
The Institute of Queer Ecology (IQECO)
Producido por: Guggenheim 2021
CLUB MATRYOSHKA
Chodes Craft
TIVOLI CLOUD VR
Maki Deprez y Caitlyn Meeks
Esta actividad forma parte del proyecto Realities in Transition, cofinanciado por la Unión Europea y formado por Seconde Nature (Francia), L.E.V. (España), KONTEJNER (Croacia), Ars Electronica (Austria), Dark Euphoria (Francia), V2_ Lab (Países Bajos) and iMal (Bélgica).
Financiado por Unión Europea-NextGenerationEU, a través de la subvención Ayudas públicas para la promoción del sector del videojuego y de otras formas de creación digital en el marco del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia del Ministerio de Cultura.